Motivación es el arte de provocar que la gente haga lo que quiera hacer porque es lo que quieren hacer”. Dwight Eisenhower
Juguetización
Juguetización (en inglés Gamification) es la aplicación de elementos diseñados como juguetes sobre conceptos de juegos y participación lúdica, en contextos que nada tienen que ver con el acto de jugar (un museo por ejemplo).
¿Cómo los museos pueden utilizar la motivación más eficazmente para involucrar a los visitantes con su institución? ¿Cuáles son los peligros y las oportunidades de la tendencia de la “juguetización” en los museos? ¿Qué pueden conseguir los museos en relación con su público a partir de los factores de motivación en la programación de juegos?
Los juegos que enganchan a todos hacen un excelente trabajo con relación a la motivación, motivando a emprender una acción al servicio de una participación colectiva. Si en alguna ocasión habéis jugado a algo así como Angry Birds, podréis reflexionar sobre cómo se experimenta un buen cóctel de motivaciones para engancharse a algo (a hacer algo) a partir de un simple juego. ¿Qué podrían hacer los museos para aprovechar esa potente fuente de motivación de los juegos? Por el contrario, ¿por qué existen muchos casos en los que la “juguetización” aplicada al museo no ha tenido éxito alguno?
La “juguetización” representa una oportunidad, pero adolece también de algunos errores muy graves. El problema puede ser el tipo de herramientas de motivación que se utilizan en los museos. Repasemos algunas formas de motivación aplicada
Motivación extrínseca
La motivación extrínseca incluye todos los controladores de la conducta que se aplican o se buscan fuera de una actividad determinada. Los ejemplos clásicos incluyen lo que son las recompensas, la competencia, los objetivos, la culpa y la coacción. Las motivaciones extrínsecas son muy útiles para impulsar a algunos tipos de comportamiento, y se utilizan en gran medida en la sociedad, sobre todo para audiencias “cautivas”, como son los niños en edad escolar y los empleados de empresas y corporaciones (entre otros). Su uso es importante para mejorar el cumplimiento o alentar conductas puntuales. Algunas de estas motivaciones también puede ser utilizadas para hacer cosas divertidas. Los motivadores extrínsecos difieren en aspectos de importancia crítica, con los motivadores intrínsecos, “aquellos que se dedican para un bien propio, para la satisfacción inherente de la propia actividad.” (Deci&Ryan).
El público en general opta por visitar museos, zoológicos, centros de ciencia, etcétera, por voluntad propia. En la sociedad en la que vivimos, no hay obligación social alguna de ir a los museos. La mayoría de nosotros no cobramos por ir a los museos, como lo hacemos para ir a trabajar, y no se da requisito alguno como lo hay para atender a la escuela primaria por ley. Así que uno de los peligros del uso de la motivación extrínseca es que se debe tener mucho cuidado de no olvidar que este público está ahí porque quieren estar allí. Es muy importante, por lo tanto, no sabotear, sin querer, esa buena voluntad colectiva como línea de base, no estropeando la buena intención inherente del público a la asistencia voluntaria.
Recompensas
No es de extrañar que aseguremos que recompensar de una forma u otra al público es la joya de la corona en el arsenal de la juguetización en los museos. Bien utilizada, puede mejorar en gran medida la libre elección y la motivación intrínseca (Cameron, Banko, Pierce). De hecho, lo que resulta realmente divertido en muchos de los juegos es ser recompensando, y los juegos que resultan muy populares es porque hacen esto muy bien, y en la mayoría de estos juegos el tipo de recompensa es la razón por la que son divertidos y muy adictivos para el público.
Se nos ocurren, al menos, dos premisas que hay que tener muy en cuenta en el uso de recompensas para motivar a la participación del público:
1. Las recompensas tienen menor fuerza motivadora si se buscan rendimientos a corto plazo. Hay una interesante investigación que muestra cómo las recompensas más grandes en realidad puede reducir su eficacia motivadora. “Los efectos negativos se encuentran en tareas relacionadas con recompensas muy tangibles, que se esperan, sin relación a un determinado nivel de rendimiento” (Cameron, Banko, Pierce). De manera que, si programamos recompensas, es mejor si son pequeñas, más frecuentes y relacionadas con logros muy concretos y específicos. Hay alguna que otra investigación muy interesante que muestra un claro ejemplo sobre ésto: las recompensas tienen muy poco impacto útil más allá de la capacidad de motivar el más simple de los comportamientos a corto plazo.
2. Los premios pueden desviar la atención del público sobre el valor intrínseco y sentido de una determinada actividad. Esta es una preocupación de primer orden, ya que pueden trivializar la experiencia. Si lo más que tengo que hacer para conseguir la recompensa es recoger todas las pegatinas, por ejemplo, estoy motivado por ese simple juego dinámico y no necesariamente cualquiera de los otros aspectos más importantes de la experiencia programada. Esto puede resultar divertido, pero posiblemente se esté neutralizando una experiencia más rica, más profunda.
Cualquier sistema de recompensas que vayamos a usar, por lo tanto, tiene que ser diseñado con mucho cuidado, evitando provocar que el público caiga en esta trampa de hacer las cosas divertidas sin ninguna razón de fondo. Si agregamos recompensas, es críticamente importante que nos aseguremos de que el visitante no esté pasando por alto la oportunidad de tener una experiencia más profunda, más rica, más divertida y de fondo didáctico o experimental.
Los premios pueden inducir a un determinado comportamiento, pero tienen una muy fuerte tendencia a la superficialidad. Así que, a menos que hagamos un esfuerzo concertado para poner el aprendizaje en el camino de la recompensa, o utilizarla para motivar al visitante a que visite un lugar al que no iría de otra manera, sólo conseguiremos que el visitante vea la participación como el camino a un reconocimiento mayor que el propio deseo de participar (lo importante es participar).
No pretendemos argumentar con estas afirmaciones nuestras, que las cosas no deban ser divertidas o que los premios no se pueden utilizar de manera constructiva para enriquecer una experiencia, sino que deben ser cuidadosa y deliberadamente diseñadas para enriquecer en lugar de disminuir el contenido de la experiencia. Es más fácil decirlo que hacerlo.
Competición y competencia
La competencia es un factor de motivación extrínseca fuerte y eficaz para muchas personas. Es otro elemento favorito en la mayoría de los esquemas de juguetización, y con razón. Muchas personas son competitivas por naturaleza y puede hacer cosas divertidas y adictivas.
Podríamos poner como ejemplo una actividad que se puede programar para un museo de ciencias naturales. Se trata de un foso de salto de longitud con un panel a un lado, mostrando hasta qué punto diferentes animales pueden llegar de un sólo salto: una pulga, una rana… un canguro. ¿Puedes llegar a saltar más lejos que una rana? Vamos a competir contra los animales (objetivo abstracto) y de paso contra los amigos que te acompañan (objetivo concreto). El fondo del diseño de esta actividad es el aprendizaje experimental. Son juegos-acciones que parten de la competición para hacer del aprendizaje algo más divertido y atractivo, sin dejar que el aspecto de juego competitivo sea lo más importante.
Las acciones de competencia, o competición, funcionan mejor sobre objetivos concretos, cuando estamos participando mano a mano contra un oponente. El problema radica en que el foco de nuestra atención está muy a menudo centrado sobre los otros competidores y no necesariamente en el propio medio del juego competitivo, haciendo que se provoque la misma superficialidad o distracción que representan las recompensas mal programadas
Metas – Objetivos
Las metas son muy interesantes, y tienen una gran importancia por lo que son. Mucha gente, incluidos nosotros los locos de EVE, a veces vamos a un museo con el erróneo objetivo de querer verlo todo de un tirón. Esto es muy perjudicial, en muchos (todos) de los casos, para la riqueza y la profundidad de nuestra experiencia en el museo. ¿Podríamos entonces ofrecer objetivos a los visitantes que sean específicamente propicios para una experiencia más rica, más positiva en el museo? Muy probablemente lo podríamos hacer
Culpabilidad
La culpa no hace que las cosas sean divertidas, así que no es una herramienta lúdica, pero puede funcionar como un factor de motivación extrínseca. La culpa podría, por ejemplo, motivar a una potencial “super mamá profesora” para que lleve a sus hijos al museo de la ciencia a pesar de que ella misma piense que los nenes no están muy interesados en esa experiencia: “¿Vas a dejar que tus hijos se lo pierdan…?” ¿Somos malos usando esta herramienta? No lo creemos.
Coacción
No es realmente un factor importante cuando se trata de la relación adultos y museos, pero los niños son objeto de medidas coercitivas todo el tiempo. Si los llevamos a un museo de arte moderno aunque no quieran, no les parece divertido, tienen la seguridad de que se van a aburrir. Se trata de que transformemos la coacción (vais a ir sí o sí) en diversión, al final, no sólo no se habrán aburrido, sino que no se querrán ir. El que eso ocurra es el gran secreto de la juguetización aplicada a los museos de arte moderno, y a otros.
Cooperación
Cooperación – o cooperación lateral – no es una motivación extrínseca clásica. Sin embargo,como recurso, es una joya que debe tener su propio y merecido puesto en el ranking. Quién no ha caído en la trampa de que alguien realmente motivador te haga hacer algo concreto que a priori no ibas a hacer: ¿Me ayudas a…?. Este es un recurso que ofrece una amplia oportunidad para centrar la atención sobre el fondo de la exposición o actividad. También, ralentiza las cosas en lugar de acelerarlas, al igual que provoca la competición. Por otra parte, no creemos que las actividades de colaboración tengan que ser complejas con el fin de que sean eficaces.
De todas las formas de motivación descritas aquí, ésta es la manera menos potencialmente perjudicial para provocar la motivación intrínseca, y es la motivación intrínseca, que es la que realmente hace que los juegos nos hagan volar, que nos lo pasemos superchupi. Las motivaciones extrínsecas son de un tipo más fácil de diseñar y aplicar. Es probable que estas formas de motivación sigan siendo un pilar en la mayoría de los esquemas de juguetización. De hecho, son poderosas y pueden ser eficaces cuando se aplican cuidadosamente, pero no pensemos tampoco que son necesariamente la razón del éxito asegurado en la experiencia del juego o en el mundo real. Crear experiencias multisensoriales y significativas para todos parte de una creación razonada y razonable. Si su diseño y aplicación, se quiera o no hacer en el contexto de museos, centros de ciencia o en cualquier otro lugar público, se pone en marcha sin ton ni son, pueda llegar a ser contraproducente en cuanto a su finalidad última, que es la función de difusión de una experiencia lúdica y didáctica para todos los públicos.


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